
Las leyendas en las imágenes destacan detalles clave que hacen que los visuales sean más informativos y atractivos. Ya sea que esté etiquetando una parte de un diagrama o resaltando secciones importantes de un gráfico, agregar leyendas puede mejorar la claridad. Esto le permite atraer la atención a puntos específicos en una imagen con facilidad. En este artículo, aprenderá cómo agregar leyendas a imágenes en Java. Agregar leyendas programáticamente se convierte en una herramienta poderosa para mejorar la claridad de las imágenes y la automatización.
Este artículo cubre los siguientes temas:
API de Java para agregar leyendas a imágenes
Aspose.Drawing para Java es una biblioteca poderosa para agregar leyendas a imágenes programáticamente. Le permite crear y editar gráficos con facilidad. Aspose.Drawing para Java le permite dibujar formas, líneas y texto directamente sobre las imágenes. Exploremos cómo usar esta biblioteca para agregar leyendas a imágenes en sus aplicaciones Java de manera eficiente.
Por favor, descargue el JAR de la API o agregue la siguiente configuración pom.xml en una aplicación Java basada en Maven.
<repositories>
<repository>
<id>AsposeJavaAPI</id>
<name>Aspose Java API</name>
<url>https://repository.aspose.com/repo/</url>
</repository>
</repositories>
<dependencies>
<dependency>
<groupId>com.aspose</groupId>
<artifactId>aspose-drawing</artifactId>
<version>24.4</version>
</dependency>
</dependencies>
Agregar leyendas a imágenes en Java
Siga estos sencillos pasos para agregar leyendas a imágenes de manera programática:
- Cargue la imagen usando el método Image.fromFile().
- Cree un objeto Graphics usando el método fromImage().
- Inicialice un objeto de la clase Pen con el color y tamaño deseados para dibujar las leyendas.
- Defina la posición para el elemento de la leyenda con el color y tamaño especificados.
- Use el método drawString() para escribir texto.
- Guarde la imagen de salida usando el método save().
El siguiente ejemplo de código demuestra cómo agregar leyendas a una imagen en Java.
import com.aspose.drawing.Color; | |
import com.aspose.drawing.Font; | |
import com.aspose.drawing.FontStyle; | |
import com.aspose.drawing.Graphics; | |
import com.aspose.drawing.GraphicsUnit; | |
import com.aspose.drawing.Image; | |
import com.aspose.drawing.Pen; | |
import com.aspose.drawing.PointF; | |
import com.aspose.drawing.RectangleF; | |
import com.aspose.drawing.SizeF; | |
import com.aspose.drawing.SolidBrush; | |
import com.aspose.drawing.text.TextRenderingHint; |
public static void main(String[] args) { | |
// Load an image | |
Image image = Image.fromFile("gears.png"); | |
Graphics graphics = Graphics.fromImage(image); | |
graphics.setTextRenderingHint(TextRenderingHint.AntiAliasGridFit); | |
graphics.setPageUnit(GraphicsUnit.Pixel); | |
drawCallOut(graphics, new PointF(107, 55), new PointF(179, 5), 74, "mm"); | |
drawCallOut(graphics, new PointF(111, 146), new PointF(29, 180), 28, "mm"); | |
image.save("gears_callout.jpg"); | |
} | |
private static void drawCallOut(Graphics graphic, PointF startAnchor, PointF endAnchor, int value, String unit) | |
{ | |
Pen pen = new Pen(Color.getRed(), 1); | |
Font font = new Font("Arial", 10, FontStyle.Bold); | |
String outputValue = value + " " + unit; | |
SizeF textSize = graphic.measureString(outputValue, font); | |
int diameterSymbolSize = 12; | |
int spaceSize = 3; | |
textSize.setWidth(textSize.getWidth() + diameterSymbolSize + spaceSize); | |
float callOutMiddleX = endAnchor.getX() > startAnchor.getX() ? endAnchor.getX() - textSize.getWidth() : endAnchor.getX() + textSize.getWidth(); | |
float callOutMiddleY = endAnchor.getY() > startAnchor.getY() ? endAnchor.getY() - textSize.getHeight() : endAnchor.getY() + textSize.getHeight(); | |
graphic.drawLine(pen, startAnchor.getX(), startAnchor.getY(), callOutMiddleX, callOutMiddleY); | |
float textAnchorX = Math.min(callOutMiddleX, endAnchor.getX()); | |
float textAnchorY = callOutMiddleY; | |
graphic.drawLine(pen, callOutMiddleX, callOutMiddleY, | |
textAnchorX == callOutMiddleX ? textAnchorX + textSize.getWidth() : textAnchorX, | |
callOutMiddleY); | |
graphic.drawEllipse(pen, new RectangleF((int)textAnchorX + spaceSize, | |
(int)(textAnchorY - textSize.getHeight()) + spaceSize, 10, 10)); | |
graphic.drawLine(pen, (int)textAnchorX + 1, (int)textAnchorY - 1, | |
(int)textAnchorX + diameterSymbolSize + 2, | |
(int)textAnchorY - diameterSymbolSize - 2); | |
SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.getBlue()); | |
graphic.drawString(outputValue, font, brush, (int)textAnchorX + diameterSymbolSize + spaceSize, | |
(int)(textAnchorY - textSize.getHeight())); | |
} |

Agregar leyendas a imágenes en Java
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- Aplicaciones en línea gratuitas
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Conclusión
En esta publicación, hemos aprendido cómo agregar leyendas a imágenes en Java. Agregar leyendas a imágenes mejora sus visuales al destacar detalles clave. Siga los pasos descritos y use el ejemplo de código proporcionado para atraer fácilmente la atención a los elementos clave de sus imágenes. En caso de cualquier duda, no dude en contactarnos en nuestro foro de soporte gratuito.