Programmation graphique en Java

Aujourd’hui, nous allons apprendre les bases de la programmation graphique en Java. Nous approfondirons les principes fondamentaux du dessin de formes de base, de la manipulation des couleurs et du travail avec des stylos. Que vous créiez des graphiques dans le cadre de votre projet en cours ou comme base de votre propre jeu ou application, explorons comment créer facilement de superbes visuels par programmation.

Cet article couvre les sujets suivants :

  1. Bibliothèque graphique Java
  2. Programmation graphique en Java
  3. Dessiner des courbes
  4. Polygones et rectangles
  5. Comment dessiner des lignes
  6. Dessiner des chemins
  7. Dessiner une région de remplissage

Bibliothèque graphique Java - Téléchargement gratuit

Aspose.Drawing est l’une des bibliothèques de graphiques vectoriels les plus utilisées pour la programmation 2D. Nous utiliserons l’API Aspose.Drawing for Java pour la programmation graphique en Java. Les programmeurs peuvent exploiter cette bibliothèque multiplateforme pour dessiner du texte, des formes et des images dans leurs applications 2D. Il permet de charger, d’enregistrer et de manipuler les formats de fichiers pris en charge.

Veuillez télécharger le JAR de l’API ou ajouter la configuration pom.xml suivante dans une application Java basée sur Maven.

<repositories>
    <repository>
        <id>AsposeJavaAPI</id>
        <name>Aspose Java API</name>
        <url>https://repository.aspose.com/repo/</url>
    </repository>
</repositories>
<dependencies>
    <dependency>
        <groupId>com.aspose</groupId>
        <artifactId>aspose-drawing</artifactId>
        <version>24.1</version>
    </dependency>
</dependencies>

Programmation graphique en Java

En Java, nous pouvons facilement dessiner différents types de formes telles que des courbes, des lignes, des rectangles, des régions remplies, des ellipses et des polygones. L’API propose différentes méthodes pour dessiner ces formes. Nous pouvons créer une variété de graphiques vectoriels différents par programme en suivant les étapes ci-dessous :

  1. Créez un objet de la classe Bitmap.
  2. Initialisez un objet de la classe Graphics à partir du bitmap.
  3. Définissez un objet de classe Pen ou SolidBrush avec les paramètres souhaités.
  4. Utilisez la ou les méthodes spécifiques à la forme de la classe Graphics pour dessiner la ou les formes souhaitées.
  5. À la fin, enregistrez l’image.

Voyons maintenant comment effectuer ces étapes en Java.

Dessiner des courbes en Java

Nous pouvons dessiner des arcs, des cercles, des ellipses ou des courbes fermées en utilisant les méthodes suivantes :

  • méthode drawArc() pour dessiner un arc.
  • Méthode drawEllipse() pour dessiner une ellipse.
  • méthode drawClosedCurve() pour dessiner une courbe fermée.
  • méthode drawCurve() pour dessiner une courbe.

Veuillez suivre les étapes ci-dessous pour dessiner les formes courbes :

  1. Créez une instance de la classe Bitmap.
  2. Créez l’objet de classe Graphics à l’aide de la méthode fromImage() à partir de l’objet Bitmap nouvellement créé.
  3. Définissez un objet de classe Pen avec la couleur et la taille spécifiées.
  4. Après cela, appelez la méthode drawClosedCurve() pour dessiner une courbe fermée.
  5. Si vous le souhaitez, répétez les étapes ci-dessus pour ajouter un arc et une ellipse.
  6. Enfin, enregistrez l’image de sortie à l’aide de la méthode save().

L’exemple de code suivant montre comment dessiner des formes courbes en Java.

// Cet exemple de code montre comment dessiner une courbe, un arc et un cercle fermés.
// Créer un bitmap
Bitmap bitmap = new Bitmap(1000, 800);

// Initialiser les graphiques à partir de Bitmap
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);

// Définir un stylo pour dessiner
Pen penBlue = new Pen(Color.getBlue(), 4);

// Tracer une courbe
graphics.drawClosedCurve(penBlue, new Point[] { new Point(10, 700), new Point(250, 500), new Point(500, 10), new Point(750, 500), new Point(990, 700) });

// Dessiner un arc
Pen penRed = new Pen(Color.getRed(), 2);
graphics.drawArc(penRed, 0, 0, 700, 700, 0, 180);

// Dessiner une Ellipse
Pen penGreen = new Pen(Color.getGreen(), 2);
graphics.drawEllipse(penGreen, 10, 10, 500, 500);

// Enregistrer le bitmap au format PNG
bitmap.save("D:\\Files\\Curves.png");
Courbes dans la programmation graphique utilisant Java

Courbes dans la programmation graphique utilisant Java

Dessiner des polygones et des rectangles en Java

Nous pouvons dessiner des polygones et des rectangles en suivant les étapes mentionnées précédemment. Cependant, nous devons utiliser les méthodes suivantes à l’étape 4 :

  • Méthode drawPolygon() pour dessiner un polygone.
  • méthode drawRectangle() pour dessiner un rectangle.

L’exemple de code suivant montre comment dessiner des polygones et des rectangles en Java.

// Cet exemple de code montre comment dessiner un polygone et un rectangle.
// Créer un bitmap
Bitmap bitmap = new Bitmap(1000, 800);

// Initialiser les graphiques à partir de Bitmap
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);

// Définir un stylo pour dessiner
Pen penBlue = new Pen(Color.getBlue(), 4);

// Dessiner un polygone
graphics.drawPolygon(penBlue, new Point[] { new Point(100, 100), new Point(500, 700), new Point(900, 100) });

// Dessiner un rectangle
Pen penRed = new Pen(Color.getRed(), 2);
graphics.drawRectangle(penRed, 10, 10, 900, 700);

// Enregistrer le bitmap au format PNG
bitmap.save("D:\\Files\\Shapes.png");
Charger une image dans un bitmap à l'aide de Java

Charger une image dans Bitmap à l’aide de Java

Tracer des lignes en Java

De même, nous pouvons tracer des lignes en suivant les étapes mentionnées précédemment. Cependant, nous devons utiliser la méthode drawLine() à l’étape 4 pour tracer une ligne.

L’exemple de code suivant montre comment tracer des lignes en Java.

// Cet exemple de code montre comment tracer une ligne.
// Créer un bitmap
Bitmap bitmap = new Bitmap(1000, 800);

// Initialiser les graphiques à partir de Bitmap
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);

// Définir un stylo pour dessiner
Pen pen = new Pen(Color.getBlue(), 4);

// Tracer des lignes
graphics.drawLine(pen, 10, 700, 500, 10);
graphics.drawLine(pen, 500, 10, 990, 700);

// Enregistrer le bitmap au format PNG
bitmap.save("D:\\Files\\Lines.png");
Lignes dans la programmation graphique utilisant Java

Lignes dans la programmation graphique utilisant Java

Tracer des chemins en Java

Les chemins dans les graphiques vectoriels représentent une série de lignes droites lisses définies par un point de départ et d’arrivée, ainsi que d’autres points. Nous pouvons tracer un chemin en suivant les étapes ci-dessous :

  1. Créez une instance de la classe Bitmap.
  2. Initialisez l’objet de classe Graphics à partir de l’objet Bitmap nouvellement créé à l’aide de la méthode fromImage().
  3. Définissez un objet de classe Pen avec la couleur et la taille spécifiées.
  4. Créez une instance de la classe GraphicsPath.
  5. Ajoutez des lignes à l’aide de la méthode addLine().
  6. Après cela, appelez la méthode drawPath() avec les objets Pen et GraphicsPath.
  7. Enfin, enregistrez l’image de sortie à l’aide de la méthode save().

L’exemple de code suivant montre comment tracer un chemin en Java.

// Cet exemple de code montre comment dessiner un chemin.
// Créer un bitmap
Bitmap bitmap = new Bitmap(1000, 800);

// Initialiser les graphiques à partir de Bitmap
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);

// Définir un stylo pour dessiner
Pen pen = new Pen(Color.getBlue(), 4);

// Initialiser le chemin graphique
GraphicsPath path = new GraphicsPath();

// Ajouter la ligne 1
path.addLine(100, 100, 1000, 400);

// Ajouter la ligne 2
path.addLine(1000, 600, 300, 600);

// Ajouter un rectangle
path.addRectangle(new Rectangle(500, 350, 200, 400));

// Ajouter une ellipse
path.addEllipse(10, 250, 450, 300);

// Tracer un chemin
graphics.drawPath(pen, path);

// Enregistrer le bitmap au format PNG
bitmap.save("D:\\Files\\Shapes.png");
Chemins dans la programmation graphique utilisant Java

Chemins dans la programmation graphique utilisant Java

Dessiner une région de remplissage en Java

Nous pouvons dessiner une région de remplissage en suivant les étapes ci-dessous :

  1. Créez une instance de la classe Bitmap.
  2. Initialisez l’objet de classe Graphics à partir de l’objet Bitmap nouvellement créé à l’aide de la méthode fromImage().
  3. Créez une instance de la classe GraphicsPath.
  4. Ajoutez un polygone à l’aide de la méthode addPolygon().
  5. Créez une instance de la classe Region.
  6. Ajoutez un autre objet GraphicsPath et ajoutez un rectangle à l’aide de la méthode addRectangle().
  7. Appelez la méthode exclure() pour exclure le chemin interne de la région.
  8. Ensuite, définissez un objet de classe SolidBrush avec la couleur spécifiée.
  9. Après cela, appelez la méthode fillRegion() avec les objets SolidBrush et GraphicsPath.
  10. Enfin, enregistrez l’image de sortie à l’aide de la méthode save().

L’exemple de code suivant montre comment dessiner une région remplie en Java.

// Cet exemple de code montre comment dessiner une région.
// Créer un bitmap
Bitmap bitmap = new Bitmap(1000, 800);

// Initialiser les graphiques à partir de Bitmap
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);

// Ajouter un polygone
GraphicsPath path = new GraphicsPath();
path.addPolygon(new Point[] { new Point(100, 400), new Point(500, 100), new Point(900, 400), new Point(500, 700) });

// Initialiser une région
Region region = new Region(path);

// Chemin graphique interne
GraphicsPath innerPath = new GraphicsPath();

// Ajouter un rectangle
innerPath.addRectangle(new Rectangle(300, 300, 400, 200));

// Exclure le chemin intérieur
region.exclude(innerPath);

// Définir un pinceau solide
Brush brush = new SolidBrush(Color.getBlue());

// Remplir la région
graphics.fillRegion(brush, region);

// Enregistrer le bitmap au format PNG
bitmap.save("D:\\Files\\FillRegion.png");
Remplir la région dans la programmation graphique à l'aide de Java

Remplir la région dans la programmation graphique à l’aide de Java

Obtenez une licence gratuite

Vous pouvez obtenir une licence temporaire gratuite pour essayer Aspose.Drawing for Java sans limitations d’évaluation.

Programmation graphique en Java – Ressources gratuites

Outre le dessin de lignes, de chemins et de rectangles, vous pouvez explorer diverses autres fonctionnalités de la bibliothèque à l’aide des ressources ci-dessous :

Conclusion

Dans cet article, nous avons appris les bases de la programmation graphique en Java à l’aide d’Aspose.Drawing for Java. Nous avons vu comment dessiner des rectangles, des ellipses, des lignes et des chemins par programmation en Java. Nous avons également appris comment créer et enregistrer une image bitmap en tant qu’image PNG. En suivant les étapes décrites dans cet article et les exemples de code fournis, vous pouvez créer de superbes graphiques vectoriels dans vos applications Java. En cas d’ambiguïté, n’hésitez pas à nous contacter sur notre forum d’assistance gratuit.

Voir également